Réalité virtuelle ? réalité augmentée ?

Qu’est-ce que la réalité augmentée (Augmented-Reality – AR) ?

La première approche de la réalité augmentée est initiée par le duo Milgram-Kishino qui la baptisèrent en 1994 sous le nom de “Continuum de réalité virtuelle de Milgram”

Visualisez une ligne, délimitée à gauche par la réalité brute, sans filtre, et à droite par un environnement totalement virtuel. Entre les deux, par ce continuum, se crée une réalité mixte, faites à la fois de réel et de virtuel.

 C’est là, quelque part sur cette ligne, que se trouve la réalité augmentée.


Ronald Azuma en 1996 définit quant à lui la réalité augmentée comme un système technologique qui altère notre perception du réel à travers nos sens et qui respecte les conditions suivantes

  • Une interaction temps réel au travers d’un outil approprié (le device)
  • de l’environnement en 3 dimensions qui nous entoure (le capteur / déclencheur)
  • avec des éléments virtuels (le système de traitement)

Le terme de « réalité » augmentée est cependant trompeur : ce n’est pas la « réalité » que l’on enrichie, c’est avant tout la perception sensorielle de l’utilisateur.

Une expérience sonore géo-contextualisée est donc de la Réalité Augmentée !

L’enjeu de cette nouvelle technologie est de taille : faire coexister le réel et le virtuel, dans une harmonie parfaite, tout en s’adaptant à chacun.



Et la Réalité Virtuelle (Virtual Reality – VR) ?

La VR est une technologie créant un espace numérique entièrement artificiel qui donne la possibilité à l’utilisateur de s’immerger ET d’y interagir en temps réel au travers d’interfaces spécifiques (aujourd’hui principalement au travers des casques à réalité virtuelles).


Les origines de la réalité virtuelle

Morton Heillig, cinéaste précurseur, teste une version d’une expérience cinématographique enrichie : le Sensorama (1962). Cette dernière était censée faire intervenir la plupart des sens (vue, ouïe, toucher, odorat). On lui attribue donc le premier système de réalité virtuelle.

La réalité virtuelle pris sa forme conventionnelle dans les années 70. Le premier casque de Réalité virtuelle est créé à l’Université de l’Utah. On y retrouve un casque avec une interface vidéo fait de plusieurs écrans, offrant une vision à 360° et qui s’adaptait aux mouvements de la tête.

 C’est à cette période que naquirent les premiers simulateurs, énormes machineries servant à la formation des professionnels. Développée également dans une optique vidéoludique, la VR peinera à proposer des technologies suffisamment efficaces pour intéresser le grand public avant les années 2010.


L’âge d’or de la VR

La VR a longtemps été un rêve pour de nombreux technophiles. Bercés par la pop-culture et la science-fiction, certains d’entre eux ont voulu pousser ce concept au maximum !

En 2011, un concept simple et prometteur voit le jour. En reprenant le principe des casques virtuels poussé à la limite des connaissances techniques du moment, John Carmack (créateur de la licence de jeux vidéo Doom!) et son équipe créent une première version de l’Oculus Rift et lancent l’entreprise Oculus VR.

Commence alors une bataille pour trouver des financements. Facebook rachète finalement Oculus VR. En 2016 sortent les trois principaux casques VR connus aujourd’hui : l’Oculus Rift, le HTC VIVE de Valve et le Playstation VRde Sony. Sort également le Samsung GEAR VR, adapté aux mobiles.

La VR s’est principalement orientée sur les jeux vidéo.

Cependant, avec la nécessité d’offrir des expériences novatrices dans le domaine du tourisme, de l’animation ou des sciences, les usages et les applications se sont beaucoup diversifiés.


Réalités numériques et culture   

Quelques chiffres:

Les revenus des logiciels et services de VR devraient générer 1,8 milliard de dollars d’ici 2022. (ABI Research, 2018).

Le marché mondial du contenu en réalité virtuelle explose avec un taux de croissance de 89,8% depuis 2016 (TMR, 2019), et ne devrait pas décroître dans les prochaines années.

Le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée (110 milliards) supplantera celui de la télévision en 2025 (99 milliards) (Goldman Sachs, 2016).


Comment les musées peuvent utiliser la réalité augmentée et la VR ?

La réalité augmentée et la réalité virtuelle ont fait une entrée fracassante dans le domaine de la culture et du tourisme. En quelques années, les initiatives connectées se multiplient, offrant aux visiteurs de nouvelles expériences immersives !

Elles ont également une fonction de sauvegarde du patrimoine. Elles permettent de redécouvrir  des œuvres, ruines détruites ou conservées hors de la présence humaine, comme dans la Cité Interdite à Pékin.

Les applications de réalité augmentée deviennent fréquentes dans le domaine culturel. Les Histopad et autres technologies à écrans se multiplient. Exemple ci-dessus avec le Virtual Tour du Smithonian Museum.

Il existe toutefois des solutions plus novatrices à ce jour, basées sur l’ouïe ou l’odorat, qui émergent en offrant une nouvelle voix d’exploration et d’immersion.

Les possibilités offertes aux musées sont nombreuses. La façon la plus immédiate consiste à ajouter de l’information dans des salles d’exposition, créant ainsi une scénographie plus vivante, plus expérientielle.

La RA permet également d’ajouter de la 3D en temps réel aux expositions, en donnant vie à des objets ou des scènes, voire des personnages (artistes présentant son œuvre).

De nombreuses institutions dans le monde entier utilisent déjà la RA. Ces projets apportent un renouveau aux collections qui séduisent ainsi un public plus large.

RA n’est pas forcément synonyme de coûts exorbitant : Certaines applications de RA ne demandent aucun investissement 

Dans notre prochain article, découvrez 7 expériences inédites de réalité virtuelle pour la culture !

Leeps à votre écoute

Leeps est une application d’immersion sonore dans des parcours dynamiques, scénarisés et géo-contextualisés. Téléchargeable directement via le store, elle ne demande aucun investissement de votre part. Elle offre la possibilité de fluidifier les flux de visiteur sur vitre site afin d’améliorer l’expérience vécue et votre image, notamment en transformant le temps d’attente en temps utile.

2 thoughts to “Les réalités numériques

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